O uso da física em jogos eletrônicos: O caso de The Legend of Zelda Breath of the Wild

A ficção científica ser considerada um gênero literário e cinematográfico que mobiliza elementos, conceitos e termos científicos é quase um consenso. A necessidade, ou não, de representar a ciência de forma fidedigna e plausível é tema em debate recorrente entre os fãs do gênero. Quando falamos em “jogos de ficção científica”, entretanto, existe certa unanimidade em levar em consideração apenas as temáticas abordadas, sem a cobrança de uma exatidão científica, algo bastante raro em jogos eletrônicos. Este post abordará, porém, o exemplo de um jogo incrível que, mesmo não sendo visto como ficção científica – apesar de incorporar temas do gênero em sua trama – trabalhou com termos científicos de forma inovadora, abrindo precedentes para demais jogos dentro do gênero: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Simulação e narrativa

Phun!

“Aplicar a ciência” não é algo inédito em jogos digitais, lembro-me de perder horas em vão tentando criar um modelo de “motor perpétuo” no jogo “Phun” durante meu ensino médio. Jogo que nada mais era do que um simulador de física com interface mais amigável. Hoje existe grande variedade de jogos que empregam a ciência – ou situações onde os objetos se comportam de forma cientificamente plausível – de forma  lúdica, porém bastante fidedigna, como Kerbal Space Program, Space Engineers, Besiege, Farm Simulator, Euro Truck, Fly Simulator, entre outros. Entretanto, em sua maioria, são jogos dentro estilo “simulação”, que acabam sacrificando sua ambientação e sua narrativa em função de um sistema de física/química mais complexo.Não que tais jogos desprezem a ambientação e as sensações geradas ao jogar, ou ainda a história contada. Mas a complexidade em deslocar objetos, definir parâmetros e fazer escolhas, acabam tornando o gameplay mais estratégico e, consequentemente, truncado. Por isso a maioria dos simuladores apostam mais em “narrativas emergentes”, onde o jogador cria sua própria história enquanto o jogo se desenvolve. Algo muito próximo ao “brincar de bonequinho” que fazia em minha infância. Se uma espaço-nave projetada por você no Kerbal Space Program sofre algum revés e explode no céu será sua imaginação que ditará a dor dos familiares dos pobres astronautas carbonizados. Simuladores do gêneor “ficção científica” acabam funcionando muito mais como ciência (mesmo que lúdica e simplificada) do que ficção.

Nos jogos onde prevalecem a história narrada pelo desenvolvedor, os desafios mais hábeis e menos estratégicos e a ambientação, torna-se raro uma física mais realista ou detalhista. Já que elas apareceriam mais como um entrave ao desenvolvimento do jogo e ao progresso do jogador. Se um jogo com uma narrativa bem fechada emprega uma física realista, o que impediria o jogador de simplesmente pular uma cerca que delimita a área do jogo? O que o impediria de subir uma montanha e pular uma parte da jornada e “quebrar” a narrativa programada? Criar físicas próprias e limitadas é um modo sutil de controlar a progressão, a narrativa e os próprios limites do jogo. É não ter que lidar com problemas de movimentação e comportamento de objetos, tornando o gameplay mais fluido. Com a consequência de tornar claro de que estamos dentro de um jogo, seguindo determinadas regras que só fazem sentido neste universo específico. Mesmo jogos de “ficção científica” acabam empregando físicas pouco realistas e mecânicas evidentemente “gamísticas” para manter integro os demais elementos do jogo, como Halo, Mass Effect, Gears of War, Remember Me, Bioshock, No Man’s Sky, Crysis e muitos outros.

A revolução em um sopro

A física de BotW!

Se na grande maioria dos jogos “de narrativa” a física parece mais como um limitador ou um obstáculo, em Zelda: Breath of the Wild ela é o potencializador e a grande estrela do jogo. Ao invés dela contradizer a narrativa, ela a produz, numa espécie de equilíbrio entre uma narrativa roteirizada e uma narrativa emergente. Tudo em Zelda BotW é orgânico, ou programado para que assim pareça. Não apenas na movimentação de Link, que é livre para ir em qualquer direção, subir qualquer cerca, parede ou montanha, atravessar qualquer rio, desde que sua stamina seja o suficiente. Mas também, e sobretudo, no comportamento dos objetos e suas interações. Cada objeto tem sua propriedade de peso, densidade, temperatura, formato e etc. Alguns objetos flutuam ao ser jogados na água, outros afundam, alguns criam correntes elétricas, outros são pesados o suficiente para arremessar inimigos. Em certo momento da jornada me deparei com um desafio lógico onde precisava fazer uma “sombra fria” sobre determinado ponto da parede. Neste momento o jogo processou a iluminação sobre o objeto segurado por mim, a temperatura daquele objeto e o lugar na qual a sombra daquele objeto será projetada, levando em conta a passagem do tempo e o movimento “natural” do sol. Tudo isso num local aberto dentro de um mapa gigantesco. É claro que eu sabia que, no fundo, existe todo um algorismo por trás do puzzle, mas as múltiplas possibilidade de se resolver o puzzle me convenceram de que tudo era “assim como no mundo real”. Nunca me senti “dentro de um jogo” ou seguindo regras que apenas fazem sentido porque os desenvolvedores assim a desenvolveram. E esta é a tônica de toda a jornada proporcionada pelo jogo. Se faz sentido, se parece fisicamente plausível, é possível realizar dentro do game. Pela primeira vez em anos me senti novamente no ensino médio testando possibilidades físicas dentro de um simulador científico, onde o limite é a ciência e minha criatividade – nem mesmo a intenção dos programadores e desenvolvedores parecia uma limitação – com o adicional de também me sentir uma criança desbravando e me surpreendendo com Hyrule, assim como fizeram em meu SNES.

Claro que outros jogos fizeram coisas semelhantes, mas nenhum que tenha jogado chegou a tal profundidade de mecânica, soube aliar tão bem a narrativa, o mundo aberto, a liberdade criativa e a imersão proporcionada pela física do universo de Hyrule. Zelda BotW, por exemplo, bane praticamente toda interface gráfica ou numérica. Em qualquer jogo a mecânica de cozinhar ou fazer misturas é feita por uma interface gráfica. Se escolhe os elementos numa lista e se clica num botão de “ok” e pronto, são os algorismos programados que fazem a receita. Em Zelda não, Você precisa acender uma fogueira sob uma panela, segurar os elementos e joga-los dentro da panela, para que, ai sim, o resultado apareça. Pode ser um processo menos prático, mais trabalhoso, como acusaram algumas críticas negativas, porém útil para se criar essa impressão de experimentação e plausabilidade física. Não é a mágica por trás do menu, é o universo do jogo que funciona de forma lógica e interativa. Não existe nada sendo jogado na sua cara e lhe dizendo “ah não se esqueça que isso é um jogo e as regras daqui são diferentes, não se fruste se algo não funcionar”. Outro bom – e banal – exemplo é a interação de Link com cachorros, ao se aproximar de um não existe um botão de “acariciar” como seria o mais óbvio, fazer amizade com um cão requer presentes jogados a ele ou até mesmo se agachar  e girar em círculos, como se estivesse perseguindo sua cauda, movimento repetido pelo amigo canino. Isto cria toda uma ambientação imersiva de realismo, que independe de regras matemáticas visualmente acessíveis ou interfases explicativas ou de escolhas, tudo é facilmente compreensível e intuitivo porque segue uma lógica de plausabilidade científica e física.

Um legado?

A física do jogo extrapola o próprio roteiro e permite “novas histórias”

Por mais que tenha uma narrativa interessante sobre tecnologias antigas – que muitas vezes se confundem com magia – robôs gigantes e etc, o verdadeiro legado que Zelda: BotW poderia nos deixar é, sem dúvidas, seu conceito de liberdade baseado no bom uso da física. Sobretudo para jogos dentro do gênero da ficção científica. Mesmo que de forma restrita e ainda tímida Zelda já utiliza algumas mecânicas de manipulação da física, como as runas de congelar objetos no tempo para que se acumule energia cinética sobre ele, a runa de controlar objetos metálicos e a de criar pilares de gelo sobre a água. Fico imaginando as possibilidades de um jogo focado unicamente em “poderes especiais” capazes de alterar a física clássica, aumentar ou diminuir a temperatura de objetos, aumentar sua densidade, aumentar seu volume e etc. Tudo isto num ambiente de grande liberdade, onde a interação entre objetos e jogador não seja apenas um puzzle scripitado e sim uma oportunidade oferecida para a exploração da criatividade e do pensamento experimental, assimc omo Zelda BotW. Um jogo onde a experimentação não seja uma punição, uma parede invisível ou uma quebra do jogo e sim um estímulo e uma produtora de novas histórias e novas formas de se jogar vídeo-game. Desde seu lançamento Zelda Breath of the Wild vem sendo aclamado como o próximo passo dos jogos de mundo aberto, não consigo desejar nada melhor do que isso.