O imprevisível em Alien Isolation

Havia visto o Alien uma única vez no jogo, durante uma inofensiva cutscene, mas desde o início ficava apreensivo com cada ruído metálico ou estalo que a estação em desmoronamento emitia. Foi num corredor escuro que o encontrei pela primeira vez (ou foi ele que me encontrou?) já havia visto a mecânica de me esconder em armários, então logo me refugiei em um. O Alien emite sons ao se deslocar, grunhi, grita e funga; ao perceber que se afastava saí de meu esconderijo virei à esqueda, ao fim do corredor. O Alien apareceu em minhas costas e me matou, pela primeira vez. Mas como todo jogo de vídeo-game a morte é um aprendizado, reiniciei o jogo e repeti meus passos. Mas ao contrário de todo jogo de vídeo-game a ação do Alien não se repetiu. Desta vez ele me encontrou no armário, algo que imaginava impossível. Numa terceira tentativa ele simplesmente não apareceu mais no corredor. Foi então que percebi que o comportamento de meu inimigo não segue algoritmos simples e que não poderia contar com suas ações para agir preventivamente. Na prática isso significava que em nenhum momento do jogo eu estarei totalmente seguro, ou seja, o gameplay será totalmente desconfortável e apreensivo durante as mais de 20 horas de jogo. Este é o principal trunfo de “Alien Isolation” a mais nova tentativa de reproduzir a atmosfera de terror e suspense do clássico de ficção científica dos anos 70 nos vídeo-games.

Um survival horror espacial

Contrariando o óbvio (e clichê) o jogo adapta o terror e o suspense do primeiro filme da série – o qual funciona como prequél ao enredo do jogo – em oposição à ação do segundo filme de James Cameron, que inspirou praticamente todos os games anteriores. Deste modo somos jogados numa aventura semelhante à de Ripley na nave Nostromo, tendo que caçar e fugir, ao mesmo tempo, de um único inimigo, praticamente imbatível. Após o completo fracasso de “Aliens: Colonial Marines” o novo jogo era esperado com muitas ressalvas, inclusive as minhas, e seu sucesso dependeria de não criar trailers mentirosos sua capacidade de corresponder às promessas de um jogo de surviver horror. Não bastaria reproduzir o clima da nave Nostromo e seus painéis de fósforo verde – algo que é feito de forma incrível – o jogo precisava adaptar a apreensão de ser caçado por um inimigo praticamente imortal. Como realizar um jogo onde a maior parte do tempo enfrentamos um único inimigo? A solução foi a criança da inteligência artificial mais incrível que já vi num jogo.

O Alien de Alien: Isolation possui um comportamento complexo, ele reage ao som, ao movimento repentino, às mudanças do cenário, investiga cada canto da estação Sevastopol. Todas as ferramentas oferecidas pelo jogo para despistar, evitar ou afastar momentaneamente o Alien são ineficazes e possuem sua contrapartida. Nenhum esconderijo, como armários, mesas e tubos de ventilação são completamente seguros, todos são acessíveis ao inimigo. O radar improvisado para rastrear o animal – que é muito semelhante ao filme – emite um leve bipe, o suficiente para atrair sua presença. Armas são praticamente inúteis, servindo apenas para enfrentar alguns poucos inimigos humanos, causam entretanto, um grande estrondo que atrai quase instantaneamente o xenomorfo. A única arma capaz de assusta-lo, mas não o ferir, (adivinhem?) é o lança chamas, afinal, todo animal tem medo de fogo, como bem sabe Ripley. Mas ao utiliza-lo o inimigo fica furioso, mais agressivo e aparece com maior constância. Não existe, portanto, nenhum método seguro de se jogar. Não importa sua abordagem ou estratégia, o jogo será tenso e a sensação de fragilidade e desconforto se fará presente em todo gameplay. O comportamento do Alien é absolutamente imprevisível, ele pode aparecer a qualquer momento ou se quer aparecer. Evite utilizar armas, exagerar no radar ou correr e torça para que ele não apareça.

O medo das coisas imensuráveis e incontroláveis de nossas vidas

Além de oferecer uma incrível experiência ao reproduzir, numa técnica impecável, a sensação de vivenciar o universo do filme, Alien: Isolation oferece uma oportunidade quase única de experimentar um dos maiores medos da modernidade e da ciência: a falta de controle. A previsibilidade, pautada no controle das variáveis, é um dos principais pilares do pensamento científico e consequentemente do modo de vida moderno, conforme disse no post anterior desta coluna. Retira-la do jogador é causar uma sensação constante de impotência e medo do imensurável.

Num laboratório químico, por exemplo, cada elemento é isolado em um frasco e cada mistura é feita num ambiente estéril e fechado, garantindo que as únicas variáveis da equação sejam aquelas escolhidas pelo cientista. Decorre disto o controle da operação, o cientista sabe exatamente qual o resultado de sua ação e será capaz de prevê-lo numa segunda vez. Esta lógica estende-se por várias áreas de nossas vidas, rotinas estabelecidas através de ações que produzem efeitos calculados: Colocar a comida para esquentar no micro-ondas, colocar o despertador para amanhã de manhã, marcar um encontro num local exato, tomar um analgésico para a dor de cabeça, dormir para repor as energias, todos os atos refletem em resultados calculados e controlados. Este princípio de ação e reação também rege a lógica do vídeo-game.

Tomemos um outro jogo de survival horror, onde um único antagonista nos persegue durante todo o gameplay: Resident Evil 3: Nêmesis. Por mais que não seja previsível a hora em que Nêmesis saltará de alguma janela e nos fará cagar de susto a ação se repetirá numa segunda, terceira, quarta (e assim por diante) tentativa. Isso porquê o jogo é programado para que o inimigo surja ao chegarmos num ponto determinado do mapa, nossa localização é a única variável e por isso o ato torna-se previsível quando o experimento se repete. Agora imaginem aquele mesmo laboratório de química, mas ao invés dos elementos ficarem isolados e o ambiente estéril, eles ficam todos misturados e existe uma goteira no laboratório, que não possui janelas e o sol pode bater na mesa de experimentos. Caso o resultado de uma mistura qualquer não se repita, como identificar as variáveis responsáveis? Estaria algum outro elemento misturado? A goteira interferiu? A temperatura era maior que antes? As variáveis não identificadas e controladas geram uma imprevisibilidade dos resultados e a incapacidade de repeti-lo. E isto gera a sensação de impotência e de falta de controle sobre o experimento.

Imaginem agora a vida moderna com esta mesma imprevisibilidade, o micro-ondas pode, ou não, esquentar sua comida, dependendo de variáveis imensuráveis por você. É esta a sensação reproduzida pelo jogo Alien: Isolation, um eterno intervalo para o almoço onde sua comida será esquentada pelo micro-ondas ou você terá que perder mais tempo utilizando o fogão. Gastar tempo tentando usar o micro-ondas lhe impede de usar o fogão sem estourar o intervalo. Ou seja, você escolherá uma opção sem saber o resultado, não terá controle sobre as ações de seus atos e não se pode aprender mais com seus erros, já que as variáveis são tantas e não se pode controlar todas elas. É por isto que Alien: Isolation é tão tenebroso, desconfortável e amedrontador, ele retira de nós a importante habilidade de calcular as variáveis a fim de controlar nosso entorno. Nos retira parte importante da construção de nosso estilo de vida moderno.

Vocês devem estar imagino o porquê um jogo que simule uma sensação de frustração e desconforto possa ser classificado como “bom”, ou então “incrivelmente excelente” – como eu mesmo o classifico. Confesso que eu mesmo estou pensando isto neste momento. Pois bem, talvez exista alguma outra variável imensurável por nós, meros jogadores, que nos escapem da análise. E talvez esse seja, na realidade, o motivo de seu encanto. Alien: Isolation é, para mim, um dos melhores jogos da sétima geração e um dos mais assustadores survival horror que joguei.